Pandemia | Vício de jogo online aumentou entre jovens

O confinamento e a impossibilidade de socializar com os colegas, num ambiente em que até os exames foram realizados online, levaram a um aumento do vício do jogo. Os estudantes do sexo masculino são os mais afectados

 

A pandemia e as medidas de controlo levaram a um aumento do vício do jogo online entre os estudantes universitários de Macau. A conclusão faz parte do estudo A Prevalência e os Factores de Risco ligados aos Vício do Jogo Online durante a Pandemia da Covid-19 entre os Estudantes Universitários de Macau, publicado a 27 de Fevereiro na revista científica SAGE Open Nursing.

O trabalho elaborado pelas académicas Wang Yan, Karry Liu e Bernice Lam Nogueira teve por base 229 questionários válidos a alunos do ensino superior local, recolhidos entre Dezembro de 2021 e Março de 2022, que abordaram os hábitos de jogo online e os sentimentos associados ao este tipo de actividade.

Segundo as conclusões, “a prevalência do vício do jogo online era de 7,4 por cento entre os estudantes universitários, um valor superior ao registado antes do início da pandemia”. “Apesar da prevalência entre os estudantes universitários em Macau não ser a mais elevada a nível mundial, nota-se um aumento significativo desde o início da pandemia”, é acrescentado.

Como forma de comparação, é indicado que no Interior a prevalência era de 10,1 por cento e que em Itália chegava a valores de 14,9 por cento.

Em relação ao aumento da prevalência do vício do jogo online, os autores explicam as alterações com o stress relacionado com a pandemia.

“O stress social causado pela pandemia é uma das causas que podem explicar o aumento da prevalência do vício do jogo”, é apontado. “Ao jogarem jogos online as pessoas a sentiram-se menos sozinhas porque estavam entretidas e ligadas aos amigos, apesar de estarem confinadas casa”, foi justificado.

Alunos mais afectados

As autoras recordam também que “durante o pior período da pandemia”, as aulas presenciais estiveram suspensas, tendo sido trocadas pelo ensino à distância. “Os alunos universitários assistiram às aulas, debates e até fizeram os exames através de equipamentos com ligação à internet”, é recordado.

Mais de metade dos inquiridos, mesmo os que não mostram padrões de estarem viciados em jogos electrónicos, admitiram que esta foi uma forma de “escapar ou aliviar estados depressivos”.

Quando analisado o extracto da população universitária mais afectado pelo vício do jogo, a investigação conclui que se trata de jovens do sexo masculino, com uma percentagem de 12 por cento entre a população masculina. O vício é menos presente entre o sexo feminino, não indo além dos 4,8 por cento, quando consideradas todas as estudantes avaliadas.

Com os dados obtidos, as autoras recomendam assim que “os educadores universitários” devem seguir de perto a população jovem masculina, com um hábito de jogo de mais de 10 anos, para se inteirarem de casos de vício. Além disso, devem ensinar os jovens a autodisciplinar-se quanto às horas que passam a jogar.

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