“Black Myth – Wukong” | Sucesso ilustra importância dos videojogos no “soft power” do país, diz especialista

Um especialista português radicado na China afirmou à Lusa que a indústria de videojogos pode servir como instrumento para Pequim projectar influência cultural, numa altura em que o título chinês “Black Myth: Wukong” bate recordes no sector.

“Os videojogos, mais que o cinema ou a música, são de facto a grande potência actual do ‘soft power’ [poder de influência] chinês”, explicou Daniel Camilo, radicado desde 2012 em Shenzhen, no sudeste da China.

“Da mesma forma que o público se familiarizou com o Japão devido às suas exportações culturais nos anos 1980 e 1990, a China está a seguir o mesmo caminho, com ênfase nos videojogos”, descreveu. “Black Myth: Wukong” tornou-se na terça-feira, dia do seu lançamento, o título com o maior número de sempre de jogadores simultâneos na plataforma Steam, líder mundial na distribuição de videojogos.

Produzido pela empresa chinesa Game Science, com um custo de 400 milhões de yuan, o jogo inspirou-se na “Viagem ao Oeste”, obra clássica da mitologia chinesa. Na sexta-feira, na rede social X, foi avançado que o jogo tinha vendido 10 milhões de cópias em todo o mundo desde o seu lançamento.

A popularidade do jogo de acção teve impacto imediato no mercado bolsista: as acções do grupo Huayi Brothers, ligada ao desenvolvimento do jogo, subiram 20 por cento.

O sucesso pode incentivar a indústria dos videojogos na China a criar mais títulos AAA, que são produções de alto orçamento e alta qualidade, comparáveis às grandes produções cinematográficas, segundo explicou à Lusa Daniel Camilo.

“É um enorme marco e mudança de paradigma até para a forma como o resto da indústria vê a China daqui para a frente”, apontou o português, que acompanhou o desenvolvimento do sector na China na última década.

Pequim, que há muito se queixa que a imprensa ocidental domina o discurso global e alimenta preconceitos contra a China, tem investido milhares de milhões de dólares para elevar a imagem do país à altura do seu poder económico e militar.

Mas, ao contrário do Japão e da Coreia do Sul, cujas obras cinematográficas, desenhos animados e a música conquistaram milhões de fãs em todo o mundo, o gigante asiático carecia de uma indústria de entretenimento com sucesso além-fronteiras. “Acho que o motivo é bastante óbvio: a censura proíbe que na China se toque em vários temas”, observou o português.

Na indústria dos jogos, os reguladores chineses têm, no entanto, uma postura “mais relaxada” sobre o conteúdo, que é também menos susceptível de tocar em temas que incomodem Pequim. “O cinema toca em questões realistas da sociedade. Os jogos são mais fantasiosos”, sublinhou Daniel Camilo.

Equilíbrio a encontrar

Grandes grupos chineses, como a Tencent, Netease ou Bytedance são já líderes num sector que facturou 184 mil milhões de dólares a nível mundial, em 2023, segundo a consultora especializada Newzoo.

Em 2021, as autoridades chinesas restringiram o acesso dos menores de idade aos jogos de computador a três horas por semana – de sexta a domingo, entre as 20:00 e as 21:00 -, com o objectivo declarado de “proteger eficazmente a saúde mental e física” e o “crescimento saudável” dos jovens. A regulação fez de 2022 o ano mais difícil para a indústria na China, com uma contracção das receitas, obrigando os produtores locais a focarem-se no mercado externo.

“O mercado chinês é o maior do mundo, mas é simultaneamente um dos mais limitados e restritos”, observou o especialista. Licenciado em Estudos Orientais pela Universidade do Minho, Daniel Camilo visitou a China pela primeira vez em 2008, para realizar um ano de intercâmbio na cidade portuária de Tianjin, no nordeste do país.

Entusiasta de videojogos e comentador frequente na rede social X, o português passou a ser frequentemente citado na imprensa internacional, incluindo BBC, Voice of America, Newsweek ou The Guardian, sobre os desenvolvimentos da indústria na China. “Há um vazio informativo, sobretudo em inglês, sobre a actualidade na China fora do âmbito político ou macroeconómico”, justificou.

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